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【龙八国际】今天都是腿移动技巧攻略 今天都是腿移动机制有哪些

《今天都是腿》的移动系统包含行走,快速下落,地面跳,土狼帧,兔子跳,滑墙,蹬墙跳,侧向冲刺与空中跳等机制,角色在空中和地面的摩擦,动量保留,重力启停与输入缓冲会共同影响位移距离,地面跳的高度取决于按键时长,离开平台后仍有短暂时间可以起跳,落地瞬间再次跳跃能够减少地面摩擦,贴墙状态会改变下落速度和可用动作,掌握各技巧前应先理解碰撞箱与地面状态,再通过分段练习确认方向输入和速度需求,避免把尚未验证的帧数当成固定结论。

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《今天都是腿》的移动系统包含行走,快速下落,地面跳,土狼帧,兔子跳,滑墙,蹬墙跳,侧向冲刺与空中跳等机制,角色在空中和地面的摩擦,动量保留,重力启停与输入缓冲会共同影响位移距离,地面跳的高度取决于按键时长,离开平台后仍有短暂时间可以起跳,落地瞬间再次跳跃能够减少地面摩擦,贴墙状态会改变下落速度和可用动作,掌握各技巧前应先理解碰撞箱与地面状态,再通过分段练习确认方向输入和速度需求,避免把尚未验证的帧数当成固定结论。

前言

本指南旨在初步整理与探索IGTAP中的移动技巧,以及移动是如何运作的。它会尽可能详细地记录我能发掘的*每一个*细节。就我个人而言,我无法轻易获取帧数据或后台信息,所以目前这些都只是目测所得。

我认为IGTAP中关于技巧并不存在任何一致的命名惯例,因此将采用以下体系,优先级按顺序排列:

我会尝试提及所有目前我尚未知晓但值得了解的技巧相关内容,但我无法知晓一切。此外,请假定每个技巧的确切速度都是需要的,即便我不会明说。

如果你想知道如何执行这些技巧,本指南可能会很难照着做,因为那并不是它的目的。

今天都是腿移动技巧攻略 今天都是腿移动机制有哪些

初始移动

游戏启动瞬间即可使用的所有移动方式与移动选项。为帮助理解,可能偶尔会提及其它章节的技巧,但绝不会深入讨论那些内容。

基础

基础输入,以及它们如何运作的说明

行走

最基础的部分,你可以向左或向右移动。仅使用这一操作时,你有一个稳定的最大移动速度,并且无法通过按住任何按键来奔跑。你可以在半空中移动,并且似乎完全没有加速度,尽管似乎存在着极其微小的减速度。

快速下落

虽然正常下落有一个你能达到的最大向下速度,但你可以通过按住下方向键来提高最大速度,以及加速下落的速率。松开下方向键、使最大值恢复到之前的状态后,你的速度会逐渐回到之前的最大值。

地面跳

接地时你可以跳跃。如果一次跳跃是以空中跳发起的,它将具有与地面跳不同的机制,因此被算作另一回事。

跳跃的高度取决于你按住它的时长。具体来说,似乎跳跃会施加一个恒定的向上力,并且在按住跳跃期间重力被停用。松开跳跃会停用……不,是重新启用重力,而在重力重新启用后再次按住跳跃不会造成任何明显变化。重力被停用的时长存在最短和最长时间(具体多长?),因此能达到的高度也存在最大和最小值。

在正常情况下,地面跳会保留水平动量,但会完全消除与你跳跃方向相反的动量,也就是说,在快速向右移动时向左跳跃,效果会如同你处于静止状态。

注意:在最短时间结束前松开然后再按住跳跃,会保留你的重力停用状态,这表明该资格取决于重力状态而非输入。

进阶

基础操作中不会立刻显现的动作或技巧

土狼帧

在并非通过跳跃离开地面后,会有若干帧(多少帧?)内你仍然可以跳跃。以这种方式跳跃不需要任何空中跳即可生效,而且即使你拥有空中跳,它们也不会在土狼帧期间被消耗。土狼帧跳跃的机制如同地面跳,而非空中跳。

兔子跳

空中的摩擦力比地面上略小,因此在你落地的瞬间跳跃可以减少经历地面摩擦的时间。可用于少量保留超过上限的速度。

尖刺技巧

碰到尖刺会杀死你。碰到藤蔓会杀死你。然而,有时“碰到”的定义相当宽松。最相关的一点是,至少尖刺有一个特性:如果你与它们朝同一方向移动,它们就无法杀死你。此外,尖刺大约突出 10 像素(近似值,实际数值未知),因此超出该范围便无害。

尖刺的碰撞箱通常比你预想的要薄 1 或 2 像素。这意味着有可能在极短的一瞬间,落在地面上带尖刺的边缘处,即使其旁边的墙壁也带尖刺。尽管不加干预的话你只会从边缘滑落,但尖刺在与它们同向移动时无害这一事实,可以被利用来完成一次尖角跳。在边缘处跳跃会执行一次地面跳,给予向上速度而不会将你推开,由于你在向上移动,你将不受尖刺伤害。

藤蔓没有方向,很可能不遵循这一规则。藤蔓偶尔会因未知原因而运作异常。

输入缓冲

如果你在输入无效时按下某个按键,该输入会被保持数帧。这有若干用处,不过在游戏的这一阶段,唯一可能无效的输入就是地面跳,所以如果你在落地前的一瞬间按下跳跃,你就会恰好在落地的那一帧起跳。

理论与数据

缺乏显著支持证据、或存在直接矛盾的理论,以及并非与移动直接相关但具有实用价值的操作/信息。

地面状态

处于地面状态并不只是指离地面足够近、可以起跳的术语,而是一种根据具体情况被激活和取消的特定状态。

像素微调

在边缘处,进行极轻微的点按(每次移动 1 或 2 像素),如果操作精确,最终会让你悬浮在边缘处的空中——脱离地面状态,却停止了下落。我相信这是像素级精准的,因此可以用作设置。

碰撞箱几何

通过在悬挂边缘上滑墙,然后接着轻点一下转身,你的角色几乎不会嵌入边缘;但向前进行像素微调,直到不再撞上,你的角色会有相当一部分嵌入边缘。这表明碰撞箱向前方延伸得比向后方更远。

第一节 移动

上层设施中可用的所有移动与移动选项,即蹬墙跳、侧冲、空中跳和极性切换

基础

每一可解锁项单独来看、初见时如何运作。

滑墙

随蹬墙跳解锁,但它是独立存在、可单独生效的机制。

当你的碰撞箱接触墙面时,你就会开始滑墙。此处的“接触”指你的碰撞箱与墙面直接(像素级精准地)贴合,并不意味着你必须带着撞向墙面的动量。滑墙既可面朝墙壁也可背对墙壁发起,且会保留你的朝向,不过背对墙壁时操作难度要大得多。若你具有向上的垂直动量,则不会触发滑墙。

一旦发起滑墙,所有向下的垂直动量会立即被消除,你便攀附在墙上。你会开始极其缓慢地向下加速,直到达到远低于正常上限的最大速度。你可按住上键来降低加速度与最大速度,按住下键来提升加速度与最大速度。若你当前速度超过上限,将被削减至上限。若你的蹬墙跳已耗尽,按住朝向墙壁的方向可使你停留在原地。

蹬墙跳

随滑墙解锁,但它是独立存在、可单独生效的机制。

在接触墙面时即可使用蹬墙跳,前提是你尚未力竭。在此状态下跳跃,会使你向上并朝远离墙面的方向移动,与地面跳相比,其最大与最小高度均大幅降低。你不必处于滑墙状态;若你在接触墙面时正向上移动(未发起滑墙),也会计入。

跳跃期间你无法横向移动,按住右键、左键或保持中立都会使你以相同角度远离墙面。此移动的持续时间取决于跳跃持续多久,即跳跃键按住多久。此跳与空中跳速度相近,但最大与最小时间更短。

侧向冲刺

侧向冲刺一词在本汇编后文中很可能反复出现,用以指代全向冲刺的横向应用,而不仅指第一节中获得的能力。虽然其名词形式指代两种不同事物,但我将使用其动词形式,二者等价,因此所有侧向冲刺一词的用法均可互换。

当你按下冲刺键且尚余一次冲刺时,便会发起侧向冲刺。与地面(或墙面?不确定如何测试)接触 1 帧(相当确定,似乎为像素级精准)将重置你被分配的冲刺次数。

一次冲刺有两个主要组成部分:冲刺状态与结束状态。冲刺状态使你以恒定速度朝冲刺方向移动,无视重力,并将阻止任何发起新冲刺的尝试。不同寻常的是,输入缓冲冲刺在冲刺状态或结束状态下均无效。在结束状态期间按下跳跃键会产生一个不保留任何速度的缓冲。

发起冲刺状态将启动一个倒计时,当它归零时,你会进入结束状态,持续数帧。结束状态会返还你发起冲刺时的(全部?部分?)动量,但不保留冲刺本身的任何动量。只有当动量与冲刺方向相同时才会被返还。

结束状态仅在冲刺未被中断时才会发生,冲刺被中断的唯一方式是地面跳或滑墙。

空中跳

空中跳(游戏术语为“空中跳”,但该术语与土狼帧内做出的跳跃有歧义,因此我使用“空中跳”)可在没有其他跳跃优先且尚余一次空中跳时按下跳跃键触发。

空中跳所需时间与地面跳相同,但向上移动的速度不如地面跳快。此外,空中跳不会忽略与跳跃方向相反的动量。

在拥有向上动量时完成空中跳会干净利落地将能量叠加其上,这意味着无论何时开始空中跳都不会损失高度。在拥有向下动量时完成空中跳则会忽略所有向下动量。

极性切换

发起冲刺会切换极性方块的极性。激活的极性方块和尖刺会正常运作,未激活的则变为无形。不存在你冲刺却不切换极性的时刻,但极性可以不经冲刺、而是通过死亡或开始关卡来切换。

极性物体几乎会立即开始运作,仅有几帧延迟。在延迟期间,尖刺不会杀死你,物体也保持无形。延迟结束后,尖刺会再次杀死你,物体则会以最近的可用方向将你向外推。如果延迟结束时你仍身处方块内部,且正在做侧向冲刺,那么你不会被推向最近的方向,而是会被推向与冲刺方向相反的方向。

进阶

第一节中可用的进阶技巧。数量没有想象中那么多,因为大多数不寻常之处都在基础机制部分涵盖了(由于精力耗尽,基础部分收录的门槛发生了变化;如果日后有人改进这份文档,把技巧合理分类就是他们的事了)。

超级冲刺

超级冲刺通过在冲刺状态下执行地面跳来发动。根据方向输入的不同,它会是普通超级冲刺、失败超级冲刺或反向超级冲刺。在地面长直条上最容易完成地面跳,不过土狼帧对地面状态也有效,而且在冲入地面角落顶部时,角落修正的宽容度足够大,因此可以在半空中轻松发动和/或结束。

超级冲刺的关键特征是:它具备侧向冲刺的水平动量,同时具备地面跳的垂直高度,因此适合跨越长距离。

失败与反向

如果在超级冲刺期间没有按住任何方向输入,它将成为失败超级冲刺。它会保留普通跳跃的向上动量,但不会保留冲刺的侧向动量。

这很可能是因为,虽然朝与动量同方向跳跃可以让你通过连跳(bhop)保留速度,但中立跳会部分地将你的动量归零。

跳跃时按住与冲刺方向相反的按键,效果与普通超级冲刺完全相同,只不过它会让你朝所按按键的方向移动,而不是朝冲刺方向移动。

蹬墙反弹

通过侧向冲刺撞向墙壁,并在接触发生的那一确切帧——可能是确切的某一帧——进行蹬墙跳,即可发动蹬墙反弹。蹬墙反弹允许输入缓冲,因此在接触前一刻按下即可生效,但哪怕晚一帧都不行。

蹬墙反弹会让你稍微离开墙面,并赋予你一个比地面跳更大的恒定向上速度,持续时间与最大跳相同,从而让你达到比最大地面跳更高的高度。与蹬墙跳不同,你在跳跃期间不会持续被推离墙面,不会被阻止向左或向右移动,而且蹬墙反弹的高度不会因跳跃键按住时间的长短而改变。

第二节:移动

第二节全部移动与技巧。这里解锁的技巧是刷新球、拉链方块和全向冲刺。刷新球和拉链方块可开发的技巧有限,因此除基础部分外,不太可能再作深入涉及。

基础

三样解锁的技巧,以及它们表面上是什么

刷新球

刷新球有三种类型:冲刺刷新、空中跳刷新和完全刷新。

冲刺刷新仅在你至少缺少一次冲刺时,才会将你的冲刺次数刷新至上限。空中跳刷新仅在你至少缺少一次空中跳时,才会将你的空中跳次数刷新至上限。完全刷新仅在你至少缺少一次空中跳或冲刺时,才会将你的空中跳和冲刺次数均刷新至上限。

所有刷新都会刷新你的蹬墙跳,但仅缺少蹬墙跳不足以激活任何刷新,哪怕你已经一次都不剩。刷新球在使用后会失效约两秒,只有在这段时间结束后才能再次使用。死亡不会重置刷新球。

虽然完全刷新看起来与冲刺刷新叠加空中跳刷新一模一样,但它并不相同,因为完全刷新在被使用时会同时锁定这两种刷新类型。没有明显的方法能区分叠加刷新和完全刷新。

拉链方块

拉链方块在你接触时激活,会有短暂的延迟,随后它们便沿着轨道快速移动。到达终点后,拉链会停留片刻,然后缓慢返回其原始位置。拉链在返回之前无法再次激活,也不会因死亡或关卡重开而重置。

站在或滑行在拉链上会让你粘附其上,从而使你获得拉链移动时的动量。以保留动量的方式离开拉链(跳跃、超级冲刺、波冲)将允许你保留拉链的动量。

拉链到达终点后会有一段短暂的延迟,在此期间你可以保留它在最大速度时的动量,而不是它当前停止后的动量。

全向冲刺

允许冲刺朝八个方向使用,即正交方向与斜向。各方向之间均相隔 45 度,并且在所有方向上的移动距离似乎都一致(例如斜向并不会因为同时具有与侧向冲刺相同的水平距离而移动得更远)。

滑行时冲刺会忽略水平方向,将其设为远离墙壁的方向,并保留垂直方向。因此如果按住上,就会朝斜上方冲刺;按住下,就会朝斜下方冲刺;什么都不按则只会朝远离墙壁的方向冲刺。

在地面上向下冲刺除了让你在接下来的半秒内无法行走或冲刺之外毫无作用,而在地面上朝斜下方冲刺则只会变成一次侧向冲刺。

进阶

基本上就是全向冲刺技巧。大多移植自《蔚蓝》,另有几个是IGTAP特有的。

波冲

波冲的完成方式是斜向下冲刺到地面上,并在冲刺结束前跳跃。这要求在冲刺结束前起跳。由于斜向冲刺无法在地面上进行,你需要先跳跃才能发动斜向冲刺。

波冲的高度大约只有超级冲刺的一半,但速度要快得多。

失败与反向

与超级冲刺一样,如果在中立状态下完成,波冲会失败,且结果比超级冲刺糟糕得多,因为失败的波冲几乎不会让你移动一寸。

波冲可以像超级冲刺一样反向。

高跳

直接向下冲刺到地面上,并在冲刺过程中跳跃,会让你跳起约两倍于普通地面跳的高度。

上甩

斜向上冲刺撞向墙壁,并在仍处于冲刺状态时蹬墙跳,会以极高的速度将你向上并远离墙壁弹射出去,角度与普通蹬墙跳相似,但不带任何普通蹬墙跳所具有的锁定机制。

超级冲刺

完成一次波冲能为你带来可观的加速度,但与《蔚蓝》不同的是,在平地上反复波冲并不会提升速度。不过,有一种连锁波冲的方法可以让你快得多。

如果有一块地面略低于另一块地面,从较高的那块地面连锁波冲进入较低的那块,会大幅提升速度。极其大幅。超级冲刺的高度与波冲相同。这项技巧可以在小到传送器踏板与其所在地面之间的落差下施展。

起始波冲是反向波冲也没有问题,而且目前尚不清楚以超级冲刺起手是不起作用,还是仅仅变化小到可以忽略。

失误与反向

失误的超级冲刺在速度和高度上与普通波冲相近,而反向超级冲刺则垂直动量为零。

这表明超级冲刺的原理是保留前一次波冲的速度,然后干净利落地把新一次波冲的速度叠加其上。因此我暂且认为超级冲刺的速度是波冲的两倍。

高冲刺

下冲在完成后会返还水平速度,而高跳的原理是用跳跃取消下冲。因此,带有可观水平速度的高跳会保留该速度,同时拥有高跳的完整高度。

最明显的用法是把它与某种冲刺技巧连锁起来,高冲刺的名字正由此而来。重要的是,高波冲的高度与高超级跳完全相同,这意味着高波冲在几乎所有情况下都更优。高超级冲刺是可行的,但不太实用,因为很难找到足够大、几何形状又合适、能让它施展出来的空间。

最终说明

在我写下这段文字的当下(2026年9月24日),我还没能再次通读整份清单,以确保所有内容前后一致。基本的思路和结构虽然没错,但存在许多不准确之处、不完整的文件,而且在对技巧的称呼上,大小写和空格的使用混乱得堪称灾难。我希望(但愿)最终能把一切整理干净,读起来更舒服些。

等我完成那一步之后,就会开始痛苦地添加图片和GIF动图。这要弄到看起来像样得花上一阵子,我认为目前做出来的东西实际上就是最小可行产品,但我现在就发布它,这样人们可以看看,也能尽早确定技巧命名的基础,免得随着大家讨论得越来越多,我还得改掉自己对各种技巧的叫法。

如果你发现了什么新东西,发现我写错了什么,或者发现了你认为可能与移动或技巧有关的东西(哪怕只是隐约相关),都一定要分享出来。

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